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            睿見 |網(wǎng)易準(zhǔn)備好了做“中國互聯(lián)網(wǎng)第四極”嗎?

            2016/7/26

            網(wǎng)易已經(jīng)成為中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最亮眼的公司之一:去年該公司的收入和利潤分別增長了95%和42%,分別達(dá)到34億美元和10億美元;今年第一季度,收入和利潤繼續(xù)加速,增速分別達(dá)到116%和95%。

            如果對照它和同樣是以游戲?yàn)橹饕杖雭碓吹尿v訊的表現(xiàn),你就會明白“亮眼”的含義了——

            去年網(wǎng)易來自游戲的收入占到全部收入的76%,而騰訊的游戲收入也占到了55%;

            該年度,騰訊來自游戲的收入增長26%至84億美元,網(wǎng)易則增長87%至26億美元。

            資本市場已經(jīng)對此做出積極反應(yīng),目前網(wǎng)易的市值已經(jīng)超過250億美元,在已經(jīng)上市的中國互聯(lián)網(wǎng)公司中,僅次于BAT和京東——2013年以來網(wǎng)易的股價(jià)增長了3.6倍,2014年以來增長了1.5倍,最近兩個(gè)多月上漲了50%——已經(jīng)有人將網(wǎng)易視為過去一年多以來的中概股之王。


            睿見 | 網(wǎng)易準(zhǔn)備好了做“中國互聯(lián)網(wǎng)第四極”嗎?


            ▲ 網(wǎng)易2013年至今股價(jià)走勢

            即便到了現(xiàn)在,該公司的估值看起來似乎也仍然比騰訊便宜得多,如果以去年的業(yè)績?yōu)榛鶞?zhǔn),目前騰訊的市盈率和市銷率分別為51倍和14.6倍,而增速快得多的網(wǎng)易才分別只有25.6倍和8倍。

            同時(shí),相對藝電、動視暴雪、任天堂這些國際大牌游戲公司,其股價(jià)也不算離譜,同期這三家公司的市盈率分別為17倍、34倍和248倍,市銷率分別為4.5倍、6.5倍和8.1倍,但這些公司去年的營收增速只有個(gè)位數(shù)甚至為負(fù),盈利增長也比網(wǎng)易慢得多。

            作為一家完全基于綜合互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)而構(gòu)建的游戲開發(fā)與運(yùn)營商,網(wǎng)易似乎也應(yīng)該擁有比那些純粹的游戲公司高一些的估值水平,因?yàn)樗懈嗟耐緩絹砦土糇‖F(xiàn)有和潛在的游戲用戶,并在游戲業(yè)務(wù)進(jìn)入成熟期前更容易開發(fā)其他收入來源。

            但當(dāng)我們僅僅依靠簡單的市銷率或市盈率作為評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)時(shí),我們可能忽略了最為關(guān)鍵的因素,而正是這些因素,將決定網(wǎng)易的高速增長何時(shí)結(jié)束,以及它在未來的確定性有多大,而這兩者對價(jià)值的決定至關(guān)重要。


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            ▲ 網(wǎng)易大樓

            首先,網(wǎng)易是如何突然取得過去一年多來的超常業(yè)績的?

            尹生(微信公號jia-zhi-xian)認(rèn)為主要原因是:

            該公司在過去的十幾年時(shí)間里積累了大量擁有超長生命周期和用戶影響力的PC端重度游戲(既包括《魔獸世界》這樣的代理游戲,也包括《夢幻西游》和《大話西游》這樣的自研游戲),并且它抓住了智能手機(jī)的爆發(fā)式增長帶來的手游用戶增長,以及從2014年開始的手機(jī)游戲重度化趨勢,迅速推出了其中一些經(jīng)典游戲的手機(jī)版。

            去年網(wǎng)易在運(yùn)營的手游超過了80款,一多半都是去年推出的,其中第四季度推出的新品就達(dá)到30款左右,這些游戲中很多都是傳統(tǒng)PC端游戲IP的移動化,迄今其中的手機(jī)版《夢幻西游》和《大話西游》仍然扮演著收入主要貢獻(xiàn)者角色。

            網(wǎng)易游戲的發(fā)力與中國智能手機(jī)出貨量和手游用戶的增長軌跡也暗合——

            根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2011年中國智能手機(jī)出貨量為1.58億部,2012年增長到2.13億部,2013年為3.43億部,2014年為4.2億部,2015年為4.34億部;

            同時(shí)根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù),2012年底~2015年底中國手機(jī)網(wǎng)游用戶分別為1.39億、2.15億,2.48億和2.79億。

            盡管網(wǎng)易官方披露的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易手游的用戶與PC端用戶的重合度并不大,比如《夢幻西游》有70%的用戶是新的,但在游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)、品牌影響力與種子用戶的獲得方面,仍然不能否認(rèn)PC端IP的貢獻(xiàn),而新增的用戶則可能恰恰印證了智能手機(jī)紅利的存在。

            然而,這也不能完全解釋為何在騰訊和網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)之間,會發(fā)生明顯的速度差異:

            2014年時(shí)騰訊來自手機(jī)游戲的收入已經(jīng)占到全部游戲收入的31%,而到2014年第四季度網(wǎng)易來自手機(jī)游戲的收入才占到全部游戲收入的14%;

            但去年騰訊手游仍然只占全部游戲收入的37.6%,而網(wǎng)易的占比則超過了40%;

            其中去年第四季度騰訊占比為44%,網(wǎng)易為57%,到今年第一季度,網(wǎng)易的占比進(jìn)一步提高到63%。

            這還沒有考慮到兩家公司發(fā)力時(shí)點(diǎn)的不同,騰訊在手游上的發(fā)力要比網(wǎng)易整整提前了一年,而且騰訊在移動應(yīng)用和移動分發(fā)領(lǐng)域的地位要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于網(wǎng)易。

            一個(gè)可能可以解釋這種差距的角度,是騰訊擁有更強(qiáng)健的未來行業(yè)地位,以及更多的收入來源,除了游戲之外,它還擁有社交網(wǎng)絡(luò)增值服務(wù),以及網(wǎng)絡(luò)廣告這兩大同樣重要的收入來源,前者多年來一直是其增值服務(wù)的穩(wěn)定構(gòu)成部分,而后者近年則已經(jīng)扮演了增長引擎的角色。

            因此,它在利用微信這樣的強(qiáng)勢應(yīng)用來實(shí)現(xiàn)游戲變現(xiàn)方面,也就表現(xiàn)得不那么有攻擊性,當(dāng)然這也部分是受制于對微信用戶體驗(yàn)的擔(dān)憂和重視。相反,在網(wǎng)易那里,游戲的重要性要重要得多,必須全力以赴。

            傳統(tǒng)上兩家公司不同的擅長,也可能是不能忽視的原因之一:

            騰訊擅長休閑游戲,而網(wǎng)易擅長重度游戲;

            前者一般是免費(fèi),用戶使用碎片化,產(chǎn)品生命周期短,因此對流量和渠道的依賴高;

            而后者用戶付費(fèi)意愿強(qiáng),連續(xù)投入的時(shí)間多,用戶黏性高,生命周期長,對產(chǎn)品的依賴更多;

            當(dāng)2014年重度游戲愛好者迅速增加時(shí),網(wǎng)易便被推到了前面。

            現(xiàn)在回到問題的關(guān)鍵:網(wǎng)易的增長勢頭具有可持續(xù)性嗎?

            至少到今年結(jié)束,我們?nèi)匀粫吹匠掷m(xù)的高增長,這很大程度上要?dú)w功于去年推出的幾十款游戲的生命周期自然延續(xù),以及今年新推出的游戲。

            但這之后該公司的游戲業(yè)務(wù)可能會面臨增長的挑戰(zhàn),就像在去年之前該公司所處的狀況——2012~2014年,網(wǎng)易的收入增長率為12.5%,12.1%和27.2%——因?yàn)楫?dāng)它的游戲收入占到全部中國游戲市場的比重越來越大,要超越市場平均水平將變得越來越難。

            去年它和騰訊一共占了中國游戲行業(yè)整體收入的一半以上,而它的收入大約是騰訊的30%,騰訊的游戲收入已經(jīng)位于整體市場20~30%的增幅區(qū)間內(nèi)。

            而與此同時(shí),現(xiàn)有的頭部游戲也可能進(jìn)入生命周期的后半程,而從頭開始開發(fā)一個(gè)新的成功重度游戲的難度又很高,迄今即便暴雪這樣的全球頂級游戲公司,成功的作品也就那么幾部,幾大傳統(tǒng)游戲巨頭陷于停滯的增長也證明了這點(diǎn)。

            在屈指可數(shù)的頭部游戲市場,圍繞版權(quán)和運(yùn)營資源的競爭也可能加劇。騰訊不久前剛剛投入80多億美元收購了芬蘭手機(jī)游戲公司Supercell,后者擁有4款風(fēng)靡全球的手機(jī)游戲。

            網(wǎng)易很大一部分收入和資源來源于同暴雪的合作,它在2009年從另一家中國游戲公司那里搶來了這項(xiàng)合同,而過去幾年,據(jù)說騰訊也一直覬覦著這個(gè)合同,即便最后它不會失去這個(gè)合同,也可能提高其獲得成本。


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            ▲ 網(wǎng)易代理的暴雪游戲《守望先鋒》

            而在長尾的輕度游戲市場,遵循的則是完全不同的游戲規(guī)則,這些規(guī)則對騰訊這樣擁有海量用戶基礎(chǔ)、多元化平臺、強(qiáng)勢分發(fā)渠道和相關(guān)運(yùn)營優(yōu)勢的公司有利——這既會成為騰訊反制來自網(wǎng)易的競爭的動力,也可能成為合作的動力,就像騰訊和阿里在一些項(xiàng)目也會合作一樣。

            但從長遠(yuǎn)看,在用戶規(guī)模的高增長階段結(jié)束后,對用戶娛樂時(shí)間的爭奪和變現(xiàn)能力的強(qiáng)弱,將成為行業(yè)爭奪的關(guān)鍵——既包括不同游戲類別之間,游戲與其他娛樂方式之間,也包括同一類游戲內(nèi)部不同游戲之間——目前騰訊可能占據(jù)了中國互聯(lián)網(wǎng)用戶最長的在線時(shí)間,并且擁有處于領(lǐng)導(dǎo)地位的第三方分發(fā)渠道。

            因此,2017年開始,網(wǎng)易在PC端游戲增長可能陷于停滯、而移動端游戲的IP紅利期結(jié)束、并面臨新的游戲規(guī)則的情況,網(wǎng)易的增長可能將更依賴于在電商上的表現(xiàn)——主要是跨境購物電商考拉。


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            ▲ 考拉是網(wǎng)易自營的進(jìn)口特賣網(wǎng)站

            據(jù)說今年網(wǎng)易給考拉確定的內(nèi)部銷售目標(biāo)是100億元,中長期目標(biāo)是500~1000億元的規(guī)模。在過去的兩年主要受到電商業(yè)務(wù)的高速增長,網(wǎng)易的郵箱、電商及其他收入類目增長都在200%以上。

            但問題是,電商是低毛利業(yè)務(wù),以自營電商為主的京東目前仍然處于盈虧線附近徘徊,并且最近受到了來自資本市場的壓力,而全部采用自營模式的考拉的毛利率目前仍然比京東低很多(不到10%),它需要面對的問題是,即便實(shí)現(xiàn)了銷售規(guī)模目標(biāo),它能否改善盈利水平,建立明顯的盈利趨勢?

            這還沒有考慮到隨著品類和規(guī)模的增加,貫徹某種有效的商品選擇標(biāo)準(zhǔn)的難度也會相應(yīng)增加,而這些標(biāo)準(zhǔn)對保證銷量和毛利率都至關(guān)重要。

            如果網(wǎng)易不能回答這個(gè)問題,電商業(yè)務(wù)的增加,加上移動游戲化進(jìn)程的推進(jìn),就可能在中短期內(nèi)構(gòu)成對盈利水平的拖累,現(xiàn)在這種拖累已經(jīng)很明顯,2011~2015年它的運(yùn)營利潤率分別為45.6%,45.2%,47.3%,40.7%,31.9%。

            這樣一來,網(wǎng)易就可能失去其強(qiáng)大的現(xiàn)金流特征,而這種形象也在過去的股價(jià)強(qiáng)勢中扮演了重要角色,而且在未來一段時(shí)間可能還會扮演不錯(cuò)的角色。

            當(dāng)資本市場變得謹(jǐn)慎時(shí),往往就會對那些盈利能力不強(qiáng)、且盈利趨勢不明確的公司失去耐心,同時(shí)會給那些盈利模式明確、盈利能力強(qiáng)大的公司給予溢價(jià)。

            目前能夠看得到的積極的因素是,該公司擁有豐富的用戶場景,而這可能提高其游戲分發(fā)和推進(jìn)電商的效率和能力。

            在中國早期的互聯(lián)網(wǎng)公司中,網(wǎng)易走了一條與眾不同的道路:該公司從郵箱服務(wù)出發(fā),逐步拓展到新聞門戶、用戶社區(qū)、電信增值、游戲、工具等領(lǐng)域。


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            ▲ 網(wǎng)易三大主力App

            現(xiàn)在網(wǎng)易旗下的郵箱服務(wù)擁有超過8億的用戶,移動新聞客戶端的裝機(jī)量超過4億,有道詞典的裝機(jī)量接近6億,僅它一家公司就擁有13個(gè)獨(dú)立域名,這在中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),常常是那些完全從草根成長起來的公司的特征——盡管在移動領(lǐng)域它的地位可能被弱化,而這可能制約它在移動游戲領(lǐng)域的長期空間。

            這幫助網(wǎng)易建立起了豐富的產(chǎn)品矩陣和較高的用戶護(hù)城河,而該公司從一開始就有意建立的社區(qū)氛圍,更是強(qiáng)化了用戶黏性。

            比如即便是在新聞門戶領(lǐng)域,它也一直將“有態(tài)度的新聞”作為差異化定位,這為它吸引和留住了一群獨(dú)特的用戶,而這些用戶很可能也正好是它的潛在游戲用戶,和正有意無意建立的“有態(tài)度的電商”(比如它采取的考拉“精選”模式和正在嘗試的“嚴(yán)選”模式)的潛在用戶。


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            ▲ 網(wǎng)易新聞推廣廣告

            總的來說,該公司嚴(yán)格的務(wù)實(shí)風(fēng)格(很可能是在經(jīng)歷多年前的退市危機(jī)以后形成的),可能會讓它在類似電商這樣的盈利模式不確定的業(yè)務(wù)上,更多考慮盈利問題,就像另一家電商領(lǐng)域的另類唯品會 那樣,而不太可能不惜血本的做大規(guī)模,這是短期可能讓投資人可以稍稍放心的地方。

            實(shí)際上,該公司已經(jīng)明確表示,在AR/VR、泛娛樂化這樣的熱門趨勢上,它也盡量保持克制,直到明顯的趨勢出現(xiàn)或盈利模式明確后,才會加大投入的力度。

            比如,它表示在影游聯(lián)動方面,更多的是將傳統(tǒng)的游戲IP輸出給其他影視公司,而不是自己去拍電影,并預(yù)期在明后年創(chuàng)造不錯(cuò)的收入。

            幾年前,我曾經(jīng)采訪過曾任網(wǎng)易總編輯、后來創(chuàng)辦了歡聚時(shí)代的李學(xué)凌(微博),他是這樣描繪網(wǎng)易的獨(dú)特性的:

            網(wǎng)易的文化是沒人管的文化,任何小的團(tuán)隊(duì)都有完整建制,這在大公司中很難看到……網(wǎng)易內(nèi)部是窮創(chuàng)業(yè),要人頭可以,但沒有市場費(fèi)用,都是在比較簡樸的環(huán)境下生存。沒有人談回報(bào),工資也很低,打贏了也沒有獎(jiǎng)勵(lì),輸了會被干掉。

            他提到曾經(jīng)剛來一個(gè)新同事,負(fù)責(zé)網(wǎng)易旗下一個(gè)垂直網(wǎng)站,這個(gè)新同事向他所在部門的同事要現(xiàn)成的文章發(fā)布系統(tǒng),因?yàn)橥ǔ_@可以避免重復(fù)勞動,但網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊知道后表示了不滿,認(rèn)為這個(gè)新同事不應(yīng)該用別人的勞動,而是應(yīng)該自己從頭開始寫一遍。


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            ▲ 李學(xué)凌曾擔(dān)任網(wǎng)易總編輯,后創(chuàng)辦歡聚時(shí)代

            李學(xué)凌認(rèn)為這種文化培養(yǎng)了每一個(gè)團(tuán)隊(duì)的完整建制能力。也可能正是這種文化,幫助網(wǎng)易不僅從早期幾大新聞門戶中走出一條與眾不同的路,并在BAT的陰影下仍然能贏得自己獨(dú)立的位置。

            但這種精打細(xì)算的文化可能會讓它錯(cuò)失提前布局以建立和鞏固行業(yè)地位的機(jī)會,就像唯品會那樣,后者盡管通過差異化的模式從阿里巴巴占據(jù)主導(dǎo)地位的細(xì)分市場贏得一席之地,但它未能趁勢實(shí)施未來布局,結(jié)果導(dǎo)致騰挪空間越來越小,比如游戲行業(yè)目前正在面臨的變化,以及整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)面臨的價(jià)值轉(zhuǎn)移。

            即便這樣,在未來的半年內(nèi),網(wǎng)易再次晉升為“中國互聯(lián)網(wǎng)第四極”仍然是大概率事件。

            如果大勢不出現(xiàn)大幅回調(diào),它的市值在未來半年內(nèi)仍然有機(jī)會在目前的水平上再增長30%以上,在泡沫化的情況下可能更高。但在那之后將面臨選擇——

            是鞏固第四極的位置(在過去這個(gè)位置始終沒有一家公司建立穩(wěn)固地位,先后有網(wǎng)易、新浪奇虎360、小米、京東等競爭這個(gè)位置),還是像曾經(jīng)的它自己和那些公司那樣高位墜落。

            無論是誰,要想成為并鞏固中國互聯(lián)網(wǎng)第四極的位置,下列條件缺一不可:

            獨(dú)立的市場地位、龐大的用戶基數(shù)、行業(yè)地位牢固性(通過多元化的產(chǎn)品矩陣以及相應(yīng)行業(yè)地位、生態(tài)影響力、以及在某個(gè)或幾個(gè)重要市場處于領(lǐng)先位置等,避免競爭惡化和在結(jié)構(gòu)性的變化中被邊緣化,BAT結(jié)構(gòu)長期屹立不倒,就是因?yàn)檫@個(gè)原因),和變現(xiàn)能力。

            擺在網(wǎng)易面前的問題是:它目前僅在游戲領(lǐng)域獲得了第二的位置,但這個(gè)市場已經(jīng)接近成熟期,且行業(yè)正來到下一個(gè)多變期,而它對于成為一家綜合娛樂公司的興趣似乎又不大——

            目前市場上幾大獨(dú)立的面向全球市場的游戲巨頭市值都介于200~400億美元之間,只有像迪士尼這樣的綜合娛樂巨頭,才有機(jī)會躋身千億美元俱樂部。

            而在潛力更大的電商領(lǐng)域,它還是一個(gè)無足輕重的后來者,潛在的投資需求可能快速消耗掉來自游戲業(yè)務(wù)的現(xiàn)金流,而精力上的牽絆則會降低它對優(yōu)勢業(yè)務(wù)的長期關(guān)注,何況即便是已經(jīng)對阿里巴巴構(gòu)成挑戰(zhàn)的京東,仍然很難借此鞏固第四極的位置。

            除此之外,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的價(jià)值正在向更多的與傳統(tǒng)行業(yè)再造有關(guān)的領(lǐng)域轉(zhuǎn)移和擴(kuò)散,比如類似出行、本地生活這樣領(lǐng)域,新的巨頭可能會崛起,從而搶占資本和其他資源,進(jìn)而削弱現(xiàn)有公司的地位——尤其那些無法找到持續(xù)的價(jià)值創(chuàng)造機(jī)會的公司。

            因此,我認(rèn)為網(wǎng)易最終鞏固住第四極位置的概率,可能不會比京東高。

            睿見作者簡介

            價(jià)值線(jia-zhi-xian),互聯(lián)網(wǎng)價(jià)值思想家,騰訊科技2015最有影響力的自媒體,是互聯(lián)網(wǎng)價(jià)值研究者、前福布斯中文版副主編尹生的微信公號。你也可以前往百度百家、雪球和虎嗅查看尹生的歷史文章,或者加微信號jiazhixian_1與尹生一對一交流(添加時(shí)注明真實(shí)姓名/行業(yè)/公司)。

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